Little Computer People aus dem Jahr 1985 war in Deutschland vor allem auf dem Commodore 64 weit verbreitet. Quasi das Ur-Sims!
Um den Titel von Activision rankten sich diverse urbane Legenden. Auslöser einer der Legenden war eine weiße Tür im Dachgeschoss des Spiels. Wildeste Gerüchte grassierten auf den Schulhöfen, was sich angeblich hinter dieser Türe befindet. Dabei ist die Auflösung der Legende so simple wie langweilig: Nichts, da die weiße Türe lediglich als Dekoration gedacht war…
Habe es gerade noch mal im Internet Archive gespielt:
Für alle, die es gar nicht mehr kennen: Es war sowas wie der Urgroßvater der Sims.. angeblich war jede Spielrunde einzigartig, weil die kleinen Viecher gemacht haben, was sie wollten…
Beim Starten des Spiels wurde ein “einzigartiger” kleiner Charakter generiert, inklusive Name, Persönlichkeit und Verhaltensweisen – angeblich basierend auf deiner Disketten-Seriennummer! Der kleine Mensch lebte in einem animierten Haus, das wie eine Puppenstube aussah, und du konntest Textkommandoseingeben wie "Play piano” oder „Eat Something“!!!
Er reagierte – manchmal sofort, manchmal mit bockiger Verzögerung. Man musste Geduld und Respekt zeigen, sonst wurde er beleidigt! Dein Charakter im Spiel konnte dir sogar Nachrichten hinterlassen!! Zum Beispiel über seine Stimmung oder ob er sich vernachlässigt fühlte.. das war wirklich toll!!
Von C64Reloaded:
Das Spiel wurde zuerst als „House-on-a-Disk“ vorgestellt – ein Forschungsexperiment über menschliche Bindung zu digitalen Charakteren.
Designer David Crane (auch bekannt für Pitfall!) wollte herausfinden, ob Spieler eine emotionale Verbindung zu virtuellen Figuren aufbauen können, wenn diese sich glaubwürdig verhalten. Es gab keine Level, keine Punkte, keinen Sieg – nur das stille Zusammenleben mit deinem kleinen Computermenschen.
Für damalige Verhältnisse war das revolutionär. Manche Spieler waren enttäuscht – andere fasziniert wie von einem digitalen Haustier.
Trotz des innovativen Konzepts war der kommerzielle Erfolg begrenzt – viele Spieler wussten nicht, was sie „tun sollten“.
Aber in der Retrospektive gilt es heute als Meilenstein interaktiver Unterhaltung und wird von vielen Game-Designern als Inspiration genannt.